O design de nível cheio de quebra-cabeças de God of War Ragnarok é um presente dos deuses.



Caso você não tenha ouvido falar, God of War Ragnarok é uma obra-prima. É um grande avanço em relação ao seu antecessor de várias maneiras, desenvolvendo temas, personagens e mecânicas de maneiras interessantes. Mas enquanto sua história e roteiro vão estrelar um moderno, focado na narrativa para a série, acho que Ragnarok continua a adicionar camadas ao que acredito ser a arma secreta de God of War: níveis. Repleto de quebra-cabeças, design. É um mundo que usa problemas de matemática e pede para você não pegar sua calculadora. Em vez disso, jogue armas mortais em alta velocidade e salte em ângulos impossíveis. Transforma quebra-cabeças em poderes imaginários. e tornar a busca pelo troféu Platinum ainda mais atraente.

Os mapas em God of War raramente perdem um centímetro de espaço. especialmente no reino labiríntico Seus caminhos, que sobem e descem e serpenteiam em torno de todos os tipos de belas paisagens e arquitetura. Cheio de desafios de diversos tamanhos. Freqüentemente sinalizado pela luz dos baús que quebra-cabeças simples estão fora de alcance, às vezes é um caminho bloqueado que requer uma série de quebra-cabeças vinculados a serem resolvidos para progredir. Mas mesmo seguir em frente requer mais reflexão do que pressionar um stick analógico. Ir de um objetivo a outro costuma ser um pequeno quebra-cabeça. Você pode usar a habilidade de abrir o corredor. Em seguida, siga um caminho ao redor da área para soltar as correntes de escalada. E, finalmente, escale a parede e suba até o seu destino final.

Essa observação é totalmente verdadeira nos jogos do Santa Monica Studio de 2018, mas Ragnarok se baseia na base de design de nível do jogo anterior, incorporando Blades of Chaos de Kratos, que estreou no meio do jogo do início ao fim. Aqui eles são usados ​​como ganchos improvisados. Isso permite que o design do nível seja mais diversificado com quebra-cabeças menores. As passagens principais são frequentemente bloqueadas por penhascos para agarrar. itens grandes que precisam ser puxados para o lado e o abismo a ser balançado

cada pequena tarefa Estes podem parecer invisíveis ou mesmo simples. mas juntos e ligados para criar algo de valor. Embora não seja muito desafiador Mas esses pequenos quebra-cabeças contribuem para a jornada pelos Nove Reinos. Mais ‘entusiasmo’ onde muitos jogos permitem que você caminhe entre locais diferentes. A abordagem de God of War ao design de níveis torna uma jornada simples por meio de uma atividade verdadeiramente interessante. E à medida que a jornada avança, o mesmo acontece com esses pequenos quebra-cabeças. Freqüentemente, é necessária uma combinação de machados e lâminas, por exemplo, os pontos de fixação para balanços geralmente precisam ser girados primeiro, jogando o machado no mecanismo. Essa construção gradual de complexidade abre caminho para designs de quebra-cabeças mais satisfatórios e interessantes. Você está pronto para o quebra-cabeça principal por causa do que aprendeu durante a caminhada durante a batalha.

No papel é um teste de matemática. mas na prática Trata-se de jogar armas mortais em alta velocidade no trampolim.


É um trabalho de design que deixa God of War Ragnarok 100% completo, é um processo divertido. Os colecionáveis ​​​​de videogames costumam ser chatos. Os melhores exercícios de caixa de seleção Deixado para trabalhar jogando podcasts e metade do seu cérebro trabalhando, mas God of War garante que cada tarefa pareça pura jogabilidade artesanal. Um pouco de navegação, enquanto os tesouros são frequentemente guardados por grandes quebra-cabeças. Eles geralmente dependem de modelos originalmente criados no primeiro jogo – os três Baús Nornir com runas ainda são um dos meus favoritos – mas são aprimorados pela nova camada de Ragnarok. Usar novas setas rúnicas para criar uma cadeia de explosões elementais é um processo confuso . Mas é uma nova reviravolta deliciosa para desvendar os segredos ocultos dos Nove Reinos.

Claro, poucas pessoas jogam God of War. por Quebra-cabeça Este é um jogo sobre cortar bestas míticas e deuses separados com machados mágicos. Mas o Santa Monica Studios combina habilmente esse poder da imaginação com quebra-cabeças. Há uma gema que desvia o machado de Kratos, então os quebra-cabeças nesta terra são construídos em torno de arremessos de precisão que ricocheteiam as lâminas de superfície a superfície. No papel é um teste de matemática. mas na prática Trata-se de jogar armas mortais em alta velocidade no trampolim. É assim que você transforma Riddles of Path em algo digno de God of War.

Essa força pode ser encontrada em todas as ações de Kratos.O movimento das peças do quebra-cabeça com lâminas é feito por meio de animações que transmitem o incrível poder do seu protagonista. A corrente girou como se pesasse um pouco menos que o barbante para o homem que a segurava. O baú foi perfurado como se fosse feito de papel. O machado colidiu com o mecanismo com força, indicando que foi disparado de um canhão e não de um braço humano. Atenção aos detalhes e integração no design geral do jogo. Isso fez com que cada parte de God of War Ragnarok parecesse extremamente satisfatória. Para um jogo onde o combate é o elemento principal O jogo faz de tudo para garantir que os elementos de exploração sejam tão bons quanto eles. com abrir o dragão ou cortar a cabeça do dragão

E esse é o segredo da arma secreta de God of War. A exploração e a coleta são instantaneamente satisfatórias. Não é difícil não se perder e entrar em cantos e recantos escondidos. Quando parece não apenas recompensador mentalmente mas também a satisfação visual de resolver quebra-cabeças. Há todos os motivos para se envolver até mesmo com o menor baú. O desejo de resolver tudo abre as profundezas do design de níveis de Ragnarok; Um mundo onde quase todas as curvas da estrada apresentam novos desafios. interessante para editar Quer se trate de cavernas para quebrar ou fechaduras elaboradas para persuadir a abrir. E isso torna o prêmio Platinum de Ragnarok incrivelmente atraente. Não há uma única tarefa difícil na lista. Atingir objetivos opcionais parece igualmente gratificante e envolvente. com a tarefa principal Em uma época em que muitos grandes jogos são embalados com o que parece ser ‘conteúdo’ – preenchimentos que dão a você algo para fazer. Como visto nos mapas de todos os jogos Assassin’s Creed, incluindo os títulos em primeira pessoa da Sony, Horizon e Ghost of Tsushima – é incrível como tudo em God of War Ragnarok parece servir a tantos propósitos. Este é o melhor desenvolvimento da Sony e um aspecto de God of War Ragnarok que às vezes é esquecido devido à sua poderosa narrativa. Mas é realmente um dos melhores.

Matt Purslow é o editor de notícias e recursos da IGN no Reino Unido.



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