Uncharted: Legacy of Thieves Collection – PC vs PS5 Performance Review


Nathan Drake é a mais recente estrela do PlayStation a se juntar à mudança do catálogo da Sony para PC, a coleção Legacy of Thieves, lançada no PS5 no ano passado com uma versão aprimorada de Uncharted 4: A Thief’s End e complementos. computador

Muitos dos Nixxes na porta de estúdio interno da Sony são homenageados aqui. A honra aqui está com a Iron Galaxy, que se tornou um estúdio especializado em port. A tarefa era fazer root no antigo motor Naughty Dog usado na remasterização do PS5 e migrá-lo para um PC rodando sob a API DirectX 12. Foi um grande desafio. Isso ocorre porque a natureza multifacetada da plataforma PC está em contraste direto com a natureza do mecanismo projetado para o hardware PlayStation.

Tonalizadores da Arca Perdida

Um grande obstáculo para os desenvolvedores no espaço de PC com DirectX12 é criar shaders e compilar shaders em particular. você precisará compilar todo ou parte do shader. Dependendo do modelo, marca e modelo da sua GPU, isso pode ser tão simples quanto desenhar uma interface do usuário para um objeto 3D quando você clica no stick. para renderização de partículas GPU e muito mais.

Como resultado, a equipe adotou a abordagem Async que vimos em Horizon Zero Dawn e Spider-Man. Eles os criam por meio de um ou mais threads de CPU assim que você os carrega no jogo e durante a reprodução. O objetivo aqui é criar o shader GPU necessário para cada área concebível do jogo. Armazene-os no cache local em seu disco rígido. e correr quando necessário A esse custo, você precisará de uma CPU rápida para manter o jogo rodando sem muita gagueira. Porque estes são criados que você pode verificar no menu do jogo Uma vez que esses tons são criados Você deve ter uma experiência suave na maior parte. A menos que você atualize seus drivers de GPU, notei um pequeno atraso às vezes. Mas aplaudo a maneira como a equipe fez isso. pois maximiza o hardware enquanto permite que você mergulhe direto no jogo.

cavar tesouro

Ambos os jogos da coleção são baseados nos remasterizadores do PS5 do ano passado, o que significa taxas de quadros desbloqueadas, resoluções 4K, tempos de entrada mais rápidos. E vários modos em consoles. No PC, isso significa opções gráficas seletivas. Resolução superior a 4K, proporção ultra-wide e acesso ao FSR 2.0 ou Nvidia DLSS da AMD, além da própria solução TAA do jogo.

Os benefícios da versão PS5 incluem a adição de algumas sombras que ajudam a resolver os pontos fracos das versões PS4 e PS5, fornecendo mapas de maior resolução com bordas mais suaves. Certamente não foi um grande aumento. Mas pode limpar a sombra do alias em algumas cenas. e pode ter um impacto moderado no desempenho dependendo do seu hardware. Também é possível aumentar o nível de detalhes das folhas e formas no PS4 e PS4 Pro, aproximando-o da atualização do PS5, mas nem sempre, embora suspeite que isso seja um bug.

Em muitas áreas, você pode notar um ligeiro aumento de arbustos, arbustos e outras folhas distantes. Isso é consistente com o PS5, assim como a pequena saliência na construção geométrica de médio a distante. Isso significa que algumas rochas ou árvores têm um número maior de polígonos. O problema com os PCs é que isso nem sempre acontece. Com algumas partes no PC mostrando níveis de LoD mais curtos em níveis mais baixos do que no PS 5. Suspeito que isso também seja um bug, pois outras cenas são correspondências diretas.

A configuração geral do Ultra é consistente com o PS5 em todos os aspectos, exceto as sombras correspondentes ao High, o que significa que o Ultra pode ter um impacto de desempenho de 2 a 5% acima do High, dependendo dos requisitos do mapa de sombras por cena. provavelmente outra falha – é a incapacidade de habilitar o desfoque por objeto e o desfoque da câmera. Faça o PC sem efeito de desfoque de movimento. Isso afetará o desempenho em alguns %. Isso é mais perceptível em ação no LoD, então esperamos que a equipe receba um patch em breve para fazê-lo funcionar.

Aqui estão as principais diferenças entre as configurações gráficas do PC. E uma comparação entre as configurações gráficas e a versão PS5:

  • A linha do filtro de superfície atinge quase a altura certa.
  • A Oclusão de Ambiente é o mais próximo possível de Ultra, com a configuração Alta não muito proeminente.
  • A reflexão é praticamente idêntica entre High e Ultra, com cerca de 1% de sobrecarga de desempenho, mas digamos que seja alta no PS5 para ter certeza. A maior lacuna vem da configuração Low, que desabilita completamente a reflexão de 8% de toda a área da tela.Deve-se notar que o jogo permite que o SSR seja ativado ou desativado individualmente por textura/material. Haverá muitas poças usando mapeamento de cubo de reflexão mesmo no Ultra.
  • Sem surpresa, as texturas combinam com o Ultra no PlayStation 5. Eles são os mesmos que o High, exceto que mipmaps mais altos são alocados na VRAM, então a qualidade mais alta é obtida à distância. Observe que em um cartão de 8 GB, como meu RTX 2070, você excederá o limite quando a resolução for superior a 1440p.

Configuração final para PS5:

  • Textura – Ultra
  • Qualidade do modelo – mais avançada
  • Sombra – Alta
  • Oclusão periférica – alta (extra)
  • reflexão – alta
  • Filtração Anisotrópica – Alta
  • Nota: A desigualdade atual de construção do PC significa que o nível de detalhe é menor do que o máximo do PC e o desfoque nos objetos não está funcionando no momento.

em serviço

Quando se trata de eficiência Um PC pode quebrar um PS5 em até 120fps se o seu hardware for poderoso o suficiente. para o meu teste Eu configurei tudo para Alto, o que dá ao PC um aumento de desempenho de 2-13%, com a ressalva de que as diferenças de MB e LoD no PS5 aumentarão as sombras. O PS5 tem 3 modos que seguem uma resolução fixa. : Fidelity é 4K nativo, Performance oferece 1440p e Performance+ está definido para 1080p. Se você tiver uma tela VRR, poderá desbloquear Fidelity e Performance em até 60 ou 120fps, e esses são os modos que compararemos com o PC .

Começando com o modo 4K Fidelity nativo, o PC está 37% atrás do PS5 em RT cinematográfico em 37%. Isso significa que o PS5 pode ter uma taxa de quadros de 9 a 15fps maior que a RTX 2070 do PC. Devido aos baixos requisitos de CPU e GPU, não temos um limite de CPU aqui, o que significa que essas configurações altas em 4K são nossas. 100% Com GPU, o RTX 2070 cobre a unidade aberta e, em seguida, a ação presta homenagem ao RTX 2070 repleto de ação que vem com uma média de fps de 35,2. Em comparação com 47,5 no PS5, é uma vantagem média de 34% sobre o PS5. Com o AMD RX 6800 nas configurações Ultra conseguimos chegar perto de 60fps travados em 4 K. Pode cair em algum ponto dos anos 50, mas com o FreeSync habilitado, é totalmente invisível sem esse tipo de teste de taxa de quadros. Isso representa uma melhoria de cerca de 24% em relação ao PS5 em configurações ultra 4K.

O modo 1440p não altera nenhuma configuração. Mas a resolução é 55% menor em comparação com o modo de resolução 4K, o que significa que estamos mais perto de ser uma CPU do que de uma GPU. A API do PC e a sobrecarga do driver são significativamente maiores do que no PS4 e PS5, e podemos Isso é baseado nos requisitos da CPU, mesmo com o Zen 3 5600x de 6 núcleos/12 threads a 4.6GHz conseguimos ser limitados pela CPU mesmo em 1440p no RX 6800, o que nem sempre foi o caso. E o declínio pode vir no ponto do setor ou às vezes sem realmente vê-lo. causa para eles Também vimos isso no modo PS5 120fps 1080p, com algumas áreas chegando aos 90 ao viajar, indicando que o mecanismo ainda depende da CPU para algum streaming. Isso se traduz em uma CPU muito mais poderosa e também gargalos no mesmo ponto.

O Legado Perdido no Modo Fidelidade no PS5 pode atingir 60fps em um ponto raro. Mas o jogo é mais exigente que Uncharted 4 em algum momento, e podemos ver esse modo chegando aos 30 em um curto período extenuante, então o RX 6800 ainda é cerca de 25% mais rápido que o PS5 em áreas semelhantes, e o PS5 é cerca de 30% mais rápido que o RTX 2070. O PC boost vem em FSR2.0 ou DLSS 2.0, o que pode ajudar a resolver a limitação da GPU. Observe que o modo de qualidade no DLSS é executado em 1440p, mas é mais exigente na GPU do que apenas nela. 1440p, oferece um pouco mais de precisão. No entanto, ele ainda apresenta alguns artefatos fantasmas em relação a efeitos de partículas que não existem, então recomendo uma configuração equilibrada se você estiver executando uma GPU nesse nível, pois essa lacuna de 30% pode ser fechada. Tem uma resolução e qualidade de imagem menores . Mas vale a pena o impacto para ser eficaz.

Eu recomendo configurar o jogo para High em todas as regiões e usar DLSS ou FSR para melhor equilíbrio em 60 ou 120fps se você tiver uma CPU e GPU para fazer isso. A leve visibilidade que ocorre no Ultra além das sombras é quase imperceptível. Isso inclui as folhas e formas especiais na versão PS 5. Ainda assim, o motor escala excepcionalmente bem com os vários requisitos de hardware, incluindo o Steam Deck, mas é claro que um corte maior é necessário para obter 30fps suaves.

resumir

Jogos de Uncharted são diamantes para a plataforma PlayStation e nada pode ofuscar seu brilho no PC. Mesmo sem o nível de personalização que conhecemos nos PCs. Mas as portas aqui estão prontas e há opções suficientes para personalizar o jogo para atender às suas necessidades. Aumentar a taxa de quadros, a resolução e as sombras podem variar de acordo com a importância. Mas as opções são boas. bem como as opções de exibição ultra-amplo que estão no menu e suporte completo a FSR 2 e DLSS 2 para ajudá-lo a obter mais da GPU, mas principalmente o mesmo que a versão PS5 do ano passado. Nenhum dos modelos é um grande avanço em comparação com as versões PS4 Pro de 6 e 5 anos. Os requisitos de CPU para obter e exceder 120fps podem ser maiores do que o esperado e sem uma CPU e GPU de 120fps de ponta. em 1080 nem sempre é possível. pelo menos com a estrutura atual Dito isto, você pode rodar jogos a mais de 160 fps e até 8K se tiver o hardware necessário. Alguns pequenos bugs permanecem, mas espero que o Iron Galaxy tenha um patch em breve que corrija os bugs que listei aqui e para a equipe durante a revisão.



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